wie programmiert ihr baphomets fluch?

Allgemeine oder spezielle Fragen zum Projekt.
Broken Sword 2.5: General or specific questions.

wie programmiert ihr baphomets fluch?

Postby cayos » 1. October 2006, 13:48

so die nachricht bzw frage richtet sich an die hersteller von baphomets fluch 2.5
also mit welchem programm erstellt ihr das spiel?
ich hät ma lust mich auch mal mit sowas zu beschäftigen und eigene kleine spiele zu entwickeln.
danke wenn geantwortet wird
cayos...
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Postby Muck » 2. October 2006, 17:24

Also soweit ich weiß programmieren die Jungs in C++.

Aber ich empfehle dir mal Blitz Basic, welches sehr gut geeignet ist für Anfänger und kleine Spiele (aber durchaus auch für Profis und große Spiele!). [smilie=icon_cheesygrin.gif]
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Postby Tooms » 2. October 2006, 18:00

Zu empfehlen wäre auch Dark Basic, falls du ein 3D-Spiel planst: http://www.darkbasic.de
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Postby Daniel Queteschiner » 2. October 2006, 18:51

Für das Grundgerüst der Engine verwenden wir C++, was nach wie vor dem Standard in der Spieleindustrie entspricht. Für das Kompilieren des Quellcodes gibt es zahlreiche Programm, wir halten uns hier an Microsoft Visual Studio C++ (ich für meinen Teil verwende die 2005 Express Version, die auf der Webseite von Microsoft gratis zum Download zur Verfügung steht).

Zum Erstellen der Spiellogik, Dialoge etc verwenden wir die Scriptsprache Lua ( http://www.lua.org )

Nützliche Links zum Thema Spieleprogrammierung
http://www.gamedev.net (en)
http://www.zfx.info (de)


Für ein Spiel braucht man allerdings auch einige Graphiken und somit ein vernünftiges Graphikprogramm. Die bekanntesten Vertreter sind hier wohl Adobe Photoshop und Corel Photo-Paint. Als kostenlose Alternative bietet sich hier Gimp ( http://www.gimp.org ) an.


Für Spiele in 3D benötigt man zusätzlich ein 3D Modellierprogramm. Zu nennen sind dabei vor allem Maya und 3D Studio Max, die aber für den Normalverbraucher eher nicht erschwinglich sind. Aber auch hier gibt es mit Blender ( http://www.blender.org ) eine kostenlose Alternative.


Wie (fast) immer, wenn man etwas Neues in Angriff nimmt, gilt auch bei der Spieleentwicklung: klein anfangen und langsam hocharbeiten.


Wenn man nicht alles selber machen will, gibt es natürlich bereits zahlreiche Programme, die einem das Leben erleichtern können. Die Palette reicht hier von kompletten Graphikengines ( http://www.ogre3d.org , http://irrlicht.sourceforge.net ) bis hin zu Point & Click Gamemakern, bei denen sich der Programmieraufwand auf ein Minimum reduziert ( http://www.gamemaker.nl , http://www.adventuregamestudio.co.uk , http://www.realityfactory.info.ms etc.)
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