Foxhunter wrote:Ui, dann haben wir hier auch einen Drehbuchstudenten? Bist du in Lubu?
UND einen Karlsruher auch noch!
Die Welt ist klein ;)
Mich hats nach München an die HFF gezogen.
Wir dürfen morgen auch eine Mini-Dokumenation auf dem Oktoberfest drehen. Auf Camcorder, zum Warm Up
des eigentlichen Semesterstarts. Na riesig.
Oh, leider weder noch. Ich studiere Medienwissenschaften in Hamburg mit Nebenfach Visuelle Kommunikation an der Hochschule für Bildende Künste. Zu Drehbuch kam ich über ein Praktikum bei Script House in Berlin (scripthouse.de) und habe jetzt auch das Script für unseren Abschlussfilm geschrieben. Während des Studiums hat mich schon immer Dramaturgie am meisten interessiert, allerdings auch solche Sachen wie Montage, visuelle Umsetzung etc...
Lubu nimmt leider nur Leute mit min. 2jähriger Berufserfahrung, evtl. würde man ja auch Projekte wie BF25 anerkennen. Naja, den Floh mit Lubu hat mir ein emeritierter Prof. ins Ohr gesetzt, der da jetzt Seminare gibt. Jetzt will ich sehen, was ich tun kann.
Aber was das Wichtigste ist: Kontakte, Gleichgesinnte kennen lernen. Deshalb habe ich aufgehorcht, als ich im Interview las, dass der größte BF Fan Film studieren will. Du bist jetzt in der glücklichen Lage, im Studium viele Gleichgesinnte um dich rum zu haben. Hier in der Uni sitzen viele Theoretiker.
ABER back to the topic:
Einer meiner Vorredner meinte richtig, dass durchaus eher Füllrätsel herauskommen, wenn man zuerst plottet und dann versucht die Rätsel zu schreiben. So ist es in etwa auch passiert. Zuerst kam meine Geschichte und die Dialoge dazu, dann im Teamwork die Rätsel. Wir haben geschaut wie sich die einzelnen Elemente der Handlung miteinander verbinden lassen. Ich bin auch heute der Ansicht, dass wirklich nicht alle Rätsel in den Boden gesetzt wurden. Nein, nein. Klar, leicht und locker, manche auch überdreht, und manche auch schlecht.
Aber im Großteil hat der Rätselfluss hoffentlich nicht den Spielspaß gestörrt.
Hmmm, also das Zack2 Spiel habe ich leider noch nicht gespielt, deswegen kann ich natürlich nicht abschließend etwas sagen. Sicher ist es (für uns^^) schade, wenn BF2.5 hinter steht, aber im Grunde haben beide Projekte ja auch ihren Sinn erfüllt. Euch für eine Weile zu unterhalten. Das eine Projekt aus subjektiver Sicht mehr, das andere weniger.
Selbstredend hoffe ich aber, dass es natürlich auch andere Auffassungen gibt
Den Plot zuerst zu schreiben, ist für mich der völlig richtige Ansatz. Das erste, was man für jedes Projekt tun sollte, ist, eine Idee aufzuschreiben, dann eine grobe Handlungsskizze auf einer Seite zusammen zu fassen. Als gute Übung bietet es sich an, bekannte und tolle Filme (bzw. Spiele, Bücher...) mal auf einer Seite abzureißen.
Hier kam natürlich die Schwierigkeit dazu, dass auch die Rätsel passen müssen. Dann muss man seine Story erstmal erweitern, evtl. schonmal ein Storyboard mit groben Bildskizzen machen und spielt das dann (nach meiner Vorstellung) mit verschiedenen Varianten durch. Zm Beispiel: Mit Schere und Papier ein BF Inventar basteln, Hintergründe, George, Nico, Nebenfiguren, viele Gegenstände... Und dann kann man ohne einen Tastenanschlag Programmierung BF25 in fast unendlich vielen Varianten durchspielen.
Aber nicht als lehrmeisterhaft missverstehen. Ich bin sicher, dass ihr so was Ähnliches gemacht habt. Ich schreibe das eher, um mir das selbst mal klar zu machen.
Im Übrigen war es zwar wirlich ein bisschen Silbertablett, als die Luppe da lag. Aber das war gar nicht mein erster Gedanke. Sondern ich dachte mir: "Geil, endlich nimmt jemand das Lupe-Symbol für 'untersuchen' mal sinnbildlich!" Sprich: Ich habe mich gefreut, 'ne Lupe benutzen zu dürfen.
Und damit mir auch niemand auf die Idee kommt, ich würde Zak2 hier völlig über euch stellen: Zak2 hatte auch große Schwächen, denn es war im Gegensatz zu BF25 z.T. einfach zu schwer bzw. ohne Komplettlösung schwer nachvollziehbar. Dazu hat das ewige Rennen durch die Flughäfen unfassbar genervt. Zak2 hatte bloß einfach generell die NOCH professionellere Anmutung, wo man bei Euch eben merkt, dass Euch z.B. das Animieren vieler Sequenzen schlicht zuviel Aufwand geworden wäre.
Zur Kritik-Diskussion:
Das ist doch jetzt echt unwürdig hier. Das Letzte, was ich nach acht Jahren Blut und Schweiß am Releasetag meines Spiels führen wöllte, ist eine Debatte über Äußerungsformen von Kritik. Es kann doch nicht so schwer sein, einfach zu schreiben: "Das und das könnte man vielleicht noch ein bisschen besser machen!" Das sollte auch erlaubt sein, wenn ein Spiel kostenlos ist. Aber sich da hinzusetzen und zu schreiben "Das Warten hat sich nicht gelohnt", ist wirklich würdelos. Die unglaublich tolle Atmosphäre wäre mir auch einen Kauf wert. Man stelle sich mal vor, das Team hätte Vollzeit daran arbeiten können. Es wäre nicht nur früher fertig geworden, sondern das Spiel wäre vielleicht auch doppelt so lang und damit für mich fast perfekt.