Komplettlösung & Savegames

In Baphomets Fluch 2.5 nicht weiterzukommen ist nicht schön. Fragen zum Spielverlauf können hier gestellt werden.
Game Help: Broken Sword 2.5 is a real brain twister for you? Ask questions about the course of the game here.

Re: Komplettlösung

Postby noxx » 29. September 2008, 02:08

Welche der beiden Vertiefungen meinst du? Da gibts 2. :D
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Re: Komplettlösung

Postby TomBoss » 29. September 2008, 02:12

ich hab nur die eine gefunden, die unten rechts...
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Re: Komplettlösung

Postby noxx » 29. September 2008, 02:15

Etwas weiter links (rechts neben dem Götzen oder was das war) ist noch eine kleinere. Die brauchst du zu erst.
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Re: Komplettlösung

Postby TomBoss » 29. September 2008, 02:16

ah k thx *such und find*
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Re: Komplettlösung

Postby tonydocka » 29. September 2008, 02:17

funktioniert leider komischerweise nicht...bei mir wurde gar kein save ordner erstellt obwohl ich kurz nach beginn einmal gespeichert habe...schade aber naja danke trotzdem für deine rasche hilfe! echt merkwürdig das kein eigener savegame ordner erstellt wurde..
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Re: Komplettlösung

Postby noxx » 29. September 2008, 02:22

Das muss aber eigentlich gehen, habs selbst noch ausprobiert. Hab dir mal meinen ganzen C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Broken Sword 2.5 Ordner gezipt und hochgeladen, wenn du willst kannst du es mit dem ja nochmal ausprobieren. Am besten deinen Broken Sword 2.5 Ordner zur Sicherung umbenennen und den aus der .zip in Anwedungsdaten reinkopieren.

http://rapidshare.com/files/149251013/B ... rd_2.5.zip

Wichtig ist auch der Pfad: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Broken Sword 2.5 (unter XP, unter Vista könnte es anders sein) und nicht das Programmverzeichnis.
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Re: Komplettlösung

Postby TomBoss » 29. September 2008, 02:34

ich bin jetzt in dem flugzeug, hab mir die cola genommen, deckel abgemacht und nu? auf den wagen hab ich schon tausendmal draufgeklickt...ich hab hier was von ner luke gelesen, die hab ich aber nicht gefunden.
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Re: Komplettlösung

Postby jockey » 29. September 2008, 02:43

hi tomboss
[Anzeigen] Spoiler:
den muckinmann ansprechen ihm die dose geben anschließen auf das metallstück anprechen, er gibt dir dann ein verbogenes stück zurück


rest geht easy weiter
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Re: Komplettlösung

Postby tonydocka » 29. September 2008, 02:56

das ich den ordern nicht ins programmverzeichnis ziehe ist schon klar ; ) hab leider vista drauf, wenn ich den dort in den application data (anwendungsordner) ziehe funkts leider auch nicht !! wie gesagt echt komisch für alle anderen games machts mir dort automatisch nen save game ordner..auser für dieses!!!! kein plan wo der die savegames hinspeichert..schon alles mit allen suchfunktionen durchsucht..richtig scheiße...aber again danke für die mühe, kann man halt nichts machen, obwohl ich selbst alles andere als verstehen kann!!! vista dreck halt whatever..!
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Re: Komplettlösung

Postby Cthulhu » 29. September 2008, 03:15

Habe grad mal folgendes Problem:

Ich komme nicht an den französischen Namen des Götzenbildes ... Hab mit dem Priester gesprochen, mir das Kirchenfesnster angeguckt, bin raus ... Lupe und Touristen da. Ich geh mal davon aus das ich die Lupe brauche... aber wie verscheuche ich die Touristen?
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Re: Komplettlösung

Postby tonydocka » 29. September 2008, 03:30

ins cafe setzen und mal was zu trinken bestellen ; )
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Komplettlösung & Savegames

Postby fdsgf » 29. September 2008, 03:33

Ich konnte davon nicht ablassen und habe es in einem Zug durchgespielt. Daraus ist die folgende Komplettlösung entstanden, die - in Anbetracht der geringen Entstehungszeit - doch recht vollständig ist denke ich. Ich werde sie jedoch kontinuierlich verbessern. Außerdem habe ich meine Savegames hochgeladen, die in gleichmäßigen Abständen einen Einstieg in das Spiel ermöglichen: http://rapidshare.com/files/149261668/bf25_saves.zip.html
Diese Savegames müssen einfach in das Verzeichnis C:\Documents and Settings\Username\Application Data\Broken Sword 2.5 entpackt werden wobei
Username durch euren Username den ihr in Windows festgelegt habt zu ersetzen ist. Falls Windows nicht auf C:\ installiert ist, variiert der Pfad natürlich dementsprechend. Vor dem Entpacken nicht vergessen, etwaige eigene Savegames zu sichern!


KOMPLETTLÖSUNG

PARIS
Nach dem wenig erhellenden Gespräch mit Nico unterhält sich George mit der Blumenhändlerin auf der Straße und erhält eine alte Zeitung. Als er diese näher betrachtet, findet er einen Umschlag, in diesem stecken 3 Euro. Er geht nun zum Park Rouge und klopft am Eiswagen. Dem Eishändler gibt er die drei Euro und erhält dafür ein Eis. (Alternativ zunächst zum Park gehen, am Eiswagen klopfen, mit dem Eishändler sprechen, danach den Brunnen durchsuchen und 3 Münzen finden und diese dann dem Eishändler geben ;) )
Nun geht George zum Café de la Chandelle Verte und spricht mit der Kellnerin, anschließend setzt er sich auf den linken Stuhl und spricht mit Andre. Im Verlaufe des Gesprächs gibt er zu, dass seine Anwesenheit mit Nico zu tun hat. Danach fährt er zum Zeitungsgebäude der France Nationale, muss aber festellen dass niemand da ist, und die Kellertür abgesperrt ist. Zurück in der Rue Jarry betritt er Nicos Apartement. Dort hebt er die Zettel auf dem Boden und an der Pinnwand auf, setzt diese zusammen und verwendet den Zettel am Computer. George steckt den Schraubenzieher auf dem Regal sowie den Pullover auf dem Bett ein und durchsucht Nicos Handtasche dreimal. Dabei nimmt er den Slip, die Schere und die Haarnadel an sich. Zu guter Letzt hört er den Anrufbeantworter ab (falls das noch nicht geht, später wiederkommen und abhören) und fährt zurück zum Zeitungsgebäude. Hier formt er aus der Haarnadel einen Dietrich (Rechtsclick) und öffnet damit die Kellertür. George kann den Keller jedoch noch nicht betreten da es dort stockdunkel ist.
Also geht er nach Montfaucon, erklimmt die Stufen links neben der Kirche und unterhält sich mit dem Obdachlosen, welcher ihm mitteilt dass er seine Taschenlampe gegen einen Damenslip eintauschen würde. Daraufhin gibt George ihm Nicos Slip und erhält die Taschenlampe, allerdings sind die Batterien mittlerweile leer. Deshalb geht er zurück zu dem großen Platz vor der Kirche und öffnet dort mit dem Schraubenzieher den Stromkasten. Mit dem Pullover entnimmt er vorsichtig die zwei Batterien und steckt sie in die Taschenlampe.
Nun kann er den Keller des Zeitungsgebäudes der France Nationale betreten und findet in einem Fach ziemlich weit rechts die gesuchte Zeitungsausgabe. Nach dem Lesen bricht ein Feuer aus, deshalb locket George den Feuerlöscher mit dem Schraubenzieher und löscht damit anschließend den Brand.
Zurück in Nicos Apartement sticht ihm am Computer nun bei erneuter Betrachtung ein bekannter Name ins Auge und auch eine Adresse: Das Hotel Ubu.
Am Hotel Ubu angekommen, wird George beim Versuch, es zu betreten von Flap und Guido überrascht (Vorher speichern!). Nachdem das Gespräch auf die Templer gefallen ist, verlässt eine Familie das Hotel - George muss diese Gelegenheit nutzen und schnell ins Hotel schlüpfen.
In der Hotellobby spricht er mit dem Jungen und findet heraus, dass es sich um Ferdinand Irvines Sohn handelt. Dann geht er nach oben und hebt vor der mittleren Tür auf der rechten Seite die Hotelreservierung auf. Sie offenbart, dass es sich um das Zimmer von Irvine handelt. Nun geht George zur Rezeption und spricht mit dem Rezeptionisten. Dieser hat leider kein Zimmer mehr frei, also überredet er Irvines Sohn, mit ihm zur Rezeption zu gehen und "Vater und Sohn" zu spielen. Der Rezeptionist gibt problemlos den Schlüssel zum Zimmer heraus. Nun geht er wieder nach oben gehen und öffnet die Tür mit dem erhaltenen Schlüssel. Nachdem er das Zimmer betreten hat, betrachtet er die Fotos im Koffer auf dem Bett.
George eilt zurück in die Rue Jarry - doch ein Umzug versperrt den Weg. Der Passant ganz links erklärt George, dass es noch mindestens zwei Stunden dauern wird - zulange. Also zersticht er mit der Schere den Luftballon des kleinen Jungen - schon ist der Weg frei. In der Seitengasse gibt George dem Hund das Eis und geht dann weiter (vorher unbedingt die Kisten benutzen um eine sarkastische Anspielung auf den dritten Teil zu hören). Nach einem informationsreichen Gespräch mit Nico geht es nach York (Pfeil rechts oben auf der Karte).

YORK
Von der Bibliothekarin erfährt George, dass aus Datenschutzgründen keine Auskunft möglich ist. Weiter rechts hebt er den Ball vor dem Regal auf und spricht anschließend mit dem Student ganz rechts. Dieser erzählt George, dass sich der Computer der Bibliothekarin aufgrund eines Fehlers der Stromleitung im Keller
schon zweimal aufgehängt hat. Also schleicht sich George in den Keller (die Treppe rechts neben der Bibliothekarin), hebt das Fußballtrikot im Regal auf und öffnet wie gewohnt mit dem Schraubenzieher den Elektrokasten, welchen er dann näher betrachtet. Ein Schild gibt darüber Auskunft dass bei Betätigung der drei richtigen Knöpfe der Strom abgeschalten wird. Die Kombination lautet: Schalter 1, Schalter 2 und Schalter 5. Nun ist die Bibliothekarin im Keller beschäftigt und George kann im Karteikasten auf ihrem Schreibtisch die gesuchte Adresse von McLaugh herausfinden.
Am Anwesen von McLaugh klingelt George an der Tür und wird von der Haushälterin zu seinem Zimmer geführt. Als er es betreten will, belauscht er eine Unterhaltung und wird kurz darauf dabei ertappt. Er versucht zu fliehen, doch er läuft vor dem Haus Flap und Guido in die Arme und wird eingesperrt. Dort unterhält er sich mit dem anderen Gefangenen...

YORK (Nico)
Nico befindet sich auf dem Flughafen von York und benutzt zunächst die Telefonzelle, um mit McLaugh ein Treffen zu vereinbaren. Unglücklicherweise kommt es zu einer Polizeikontrolle, und sie läuft Gefahr, den Termin zu verpassen. Der Polizist links lässt sie nicht durch den Mitarbeitereingang, und auch ein Gespräch mit ihm bringt nichts. Auf der rechten Seite der Halle trifft sie jedoch auf ein Ehepaar, das sich nach langer Unterhaltung dazu bereit erklärt, den Polizisten abzulenken sodass sie ungesehen durch die Tür gehen kann. Im Umkleideraum nimmt Nico das Handtuch auf der Bank und den darunter befindlichen Schlüssel an sich, sowie den Mitarbeiterpass auf dem hinteren Tisch. Sie probiert die Uniform im Schrank, doch sie passt leider nicht. Beim Versuch, den Raum wieder zu verlassen stellt sie fest, dass der Polizist die Tür verschlossen halt also benutzt sie den soeben gefundenen Schlüssel. Als sie dem Polizisten am Flughafenausgang den Ausweis zeigt, darf sie sich endlich auf den Weg zum History Museum machen.
Am Museum angekommen muss sie feststellen dass eine Menschenmenge den Zugang versperrt. Der Passant erklärt ihr, dass ein Museumsbesuch derzeit unmöglich sei. Also geht sie links um das Museum herum, legt das Handtuch über die Pfütze und kann so durch das Fenster ins Museum steigen. Dort spricht sie die Assistentin von McLaugh an die sie zu seinem Anwesen bringt.
Dort hebt Nico links den Gartenschlauch, und den Schraubenzieher auf dem Podest auf. Dann untersucht sie das Kellerfenster und entdeckt George und Khan. Sie verbindet den Schlauch mit dem LKW und dem Kellerfenster, und fixiert den Schlauch noch abschließend mit dem Schraubenzieher am LKW. Dann benutzt sie den LKW um die Gitterstäbe aus der Verankerung zu reißen, und George und Khan sind frei.

Ubahn
Nach einer furiosen Zwischensequenz findet sich George ohne Nico und Khan in der Ubahn wieder. Er hebt die Hundemarke rechts auf, und erfährt von dem blinden Mädchen, dass sie ihren Hund vermisst. Er unterhält sich mit dem jungen Mann weiter links, welcher allerdings nicht allzu redselig ist. Ganz links findet er den Hund und sieht, dass er an einem Objekt schnüffelt, welches sich bei näherer Betrachtung als Bombe herausstellt! Er schneidet mit der Hundemarke die Klebestreifen durch und nimmt sie an sich. Als George den Hund erneut untersucht, findet er eine Hundepfeife, mit der er nun den Hund Stück für Stück nach rechts bis zu
Miranda lockt. Nun spricht George mit dem bewusstlosen Chinesen ganz links, der daraufhin verstirbt. Beim Untersuchen der Leiche findet er einen Brief, sowieso bei nochmaligem Untersuchen eine Rolle Klebeband. Das Klebeband benutzt er nun mit der Bombe, und anschließend die Bombe mit dem Spalt in der Tür. Er leiht sich von dem blinden Mädchen die Hundepfeife und benutzt sie mit dem Hund, um die Aufmerksamkeit der Passagiere zu erregen und sie in Sicherheit zu bringen.

ENGLISCHES DORF
George geht rechts in den Pub, schaut sich das Fußballplakat rechts an der Wand an und versucht, die Seife auf dem Tresen zu nehmen. Dann spricht er mit dem Wirt und erfährt, dass sein Sohn ein großer Fußballfan ist und er erhält einen Zimmerschlüssel. Im Tausch gegen das Trikot darf George die Seife an sich nehmen. Nun geht er nach oben und versucht mit dem Schlüssel die Tür aufzusperren, die jedoch klemmt. Wieder unten angekommen ist der Wirt verschwunden. Er spricht mit dem Gast, der verspricht ihm zu helfen wenn er ihn im Armdrücken besiegt, was jedoch beim ersten Versuch mißlingt. Außerdem erklärt er auf Nachfrage, dass er keinen Alkohol mehr trinkt weil sein Magen sehr empfindlich ist. Also geht George in die Apotheke und verlangt ein Fläschchen Abführmittel, das ihm der Apotheker jedoch verweigert weil er die Symptome nicht nennen kann. Er untersucht die Zeitung die er bei sich trägt und findet die gesuchten Symptome, dann benutzt er die Zeitung mit dem Apotheker der ihm sogleich eine Flasche Abführmittel aushändigt. Dieses benutzt er mit den Gästen im Pub die rasch auf die Toilette verschwinden. Er nimmt nun
das Wasserglas vom Tisch und benutzt es mit selbigem, um ihn anzufeuchten. Dann zerteilt er die Seife mit der Hundemarke und benutzt die Seifenbrocken mit dem feuchten Tisch. Er geht jetzt kurz nach oben, und als er zurück kommt fordert er den Gast erneut zum Armdrücken, was er nun gewinnt. Er nimmt jetzt noch eine Nadel aus dem Glas an der Theke und geht dann nach oben, um erneut den Schlüssel mit der Tür zu benutzen.

PARIS II
Zurück in Paris begibt sich George auf den Weg zum Crune Museum, doch er verläuft sich und begegnet Doktor Lec.. äh Blackter welcher ihm nach einem anregenden Gespräch den weiteren Weg erklärt. Doch das Crune Museum hat geschlossen, und so macht sich George auf den Weg zum Café de la Chandelle Verte, wo er zwei Passanten belauscht die über den Namen des Götzenbildes von Baphomet rätseln. Am Laternenmast gibt ein Plakat George den Hinweis, dem Priester in Montfaucon einen Besuch abzustatten. Dieser erklärt dass er den Namen des Götzenbildes nicht wüsste, verweist jedoch darauf dass irgendwo in der Kirche ein Hinweis darauf zu finden sei. George entdeckt am Kirchenfenster eine Inschrift, kann diese jedoch nicht entziffern. Vor der Kirche sieht er eine Lupe auf dem Boden, kann diese jedoch zunächst nicht aufheben. Also setzt er sich ins Cafe und bestellt einen Kaffee. Nachdem er diesen getrunken und bezahlt hat, ist die Touristengruppe verschwunden und er kann die Lupe aufheben, und damit die Inschrift entziffern. Zurück am Café de la Chandelle Verte spricht er die zwei Touristen mehrmals an und als er ihnen schließlich den Namen des Götzenbildes nennt, verraten sie ihm im Gegenzug den Standort des Natrès Museums.
Im Museum betrachtet George die beiden Kassierer, die sich ein Fußballspiel ansehen, und ihm als er sie anspricht keine Karte verkaufen wollen. Also geht er weiter bis zu einem Wachmann, der ihm den Weg versperrt. In einem kurzen Gespräch mit ihm erfährt George, dass er nichts lieber tun würde als sich das Spiel anzusehen, doch er ist noch nicht bereit, seinen Posten zu verlassen. Als George ihn nochmals anspricht, und ihm einen Elfmeter vortäuscht, kann ihn jedoch nichts mehr halten und George kann in den Ausstellungsraum vordringen. Als er das Magazin auf dem Schild aufhebt und das Schild untersucht, findet er den nächsten Hinweis: Portugal.

PORTUGAL
In Tomar nimmt George rechts den Besenstiel und unterhält sich mit dem Souvenirladenbesitzer, der ihm berichtet dass er seine Uhr am Brunnen verloren hat. Er geht zum Brunnen, hebt die Uhr auf und durchsucht die Tasche des Professors. Dann spricht er mit dem Professor, der einige Wissenlücken füllt und ihm von dem geheimen Plan der Templer erzählt. Nun bringt er die Uhr zum Ladenbesitzer zurück, und erhält dafür einen Schlüsselanhänger. Er fragt den Jungen, ob er ihm hilft den Professor abzulenken und dieser willigt ein unter der Bedingung dass George ihm wiederum dabei hilft, Schokolade zu stehlen. Er spricht den Ladenbesitzer erneut an, und dieser erzählt ihm dass er nichts mehr zu lesen hat. George gibt ihm also sein Magazin. Jetzt baut er aus dem Schlüsselanhänger, dem Seil und dem Besenstiel eine Angel und angelt sich damit die Schokolade rechts neben dem Souvenirhändler. Diese gibt er dem Jungen welcher dann den Professor ablenkt. Jetzt kann George unbemerkt in den Brunnen klettern. Dort untersucht er den Schutthaufen rechts, und hebt dann eine Schlüsselhälfte auf, die dort liegt. Anschließend zerstört er den hervorstehenden Mauerstein mit dem Schraubenzieher, darunter findet sich die andere Hälfte. Er zerlegt die Angel wieder in ihre Bestandteile (Rechtsklick) und bindet die beiden Schlüsselhälften mit dem Seil zusammen. Den Schlüssel benutzt er nun im Schlitz rechts neben der Götzenstatue, welche ein Geheimfach öffnet in dem sich das Siegel der Templer befindet. Als er es an sich genommen hat, wird er von Flap und Guido überrascht. Schnell steckt er das Siegel in die kreuzförmige Vertiefung an der rechten Brunnenseite und flieht durch den geöffneten Geheimgang.

FLUGZEUG
Wieder in Nicoles Apartement liest George den Brief auf dem Tisch und begibt sich danach zum Flughafen. Im Flugzeug geht Zak äh George zum Servierwagen und nimmt sich eine Coladose. Beim Versuch, diese zu öffnen (Rechtsclick) bricht er jedoch ein Stück Metall ab und die Dose lässt sich nicht mehr öffnen. Jetzt spricht
er mit dem Passagier auf der linken Seite, dieser ist Bodybuilder. Anschließend redet George mit dem Passagier auf der linken Seite, welcher ohne Brille nichts sieht. Als er ihn erneut anspricht, gibt er sich als Steward aus woraufhin der Passagier einen Saft verlangt. George untersucht den Servierwagen genauer (Rechtsclick) und entdeckt eine verschlossene Tür, die er mit dem Metallstück von der Coladose zu öffnen versucht. Dies mißlingt jedoch weil das Stück Metall nicht die richtige Form hat. Er gibt es dem Bodybuilder, der erst nach einem Getränk verlangt. Also gibt George ihm auch noch die Coladose und erhält daraufhin das verbogene Stück Metall zurück, mit welchem er den Servicewagen öffnet und sich den gesamten Inhalt nimmt. Dem Passagier auf der linken Seite gibt er zunächst den Saft, den dieser trinkt. Als George ihn erneut anspricht, verlangt der Passagier erneut nach Saft. George füllt nun die Spirituosen in die Saftflasche und gibt sie ihm, dies wiederholt er solange bis der Passagier umkippt. Er geht nun weiter nach hinten und unterhält sich mit dem Passagier auf der rechten Seite, der ihm von der Vergiftung des Essens mit Hexanol berichtet. Anschließend geht er zurück auf seinen Platz. Als ihm sein Bordnachbar einen Drink spendiert, der eine seltsame rosa Färbung aufweist, lehnt George diesen kategorisch ab. Nach einem kurzen Nickerchen hebt er die Brieftasche und die Münzen auf, die vor ihm liegen. Nach zweimaligem Betrachten der Brieftasche kommt es zu einer interessanten Begegnung auf der Bordtoilette.

SHOWDOWN
Nachdem der Plan geschmiedet wurde, betritt George die Versammlung der Templer. Er hebt sofort den Stein links neben dem Eingang auf und spricht anschließend mit dem Anführer. Als die Templer bemerken dass sie hereingelegt werden, spitzt George das Siegel mit dem gefundenen Stein an und wirft es auf den Anführer.

THE END - oder doch nicht?
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Re: Komplettlösung

Postby Decimad » 29. September 2008, 04:59

Maaan, also die Stelle im Flugzeug ist ja nun arg frustrierend. Man erfährt, dass man nix rosanes trinken sollte. Die Fragen einen: möchte man? Nein! Dann fragen sie: ist man sicher? Ja, man ist sicher! Aber das Spiel möchte, dass man nochmal mit Nein antwortet, ansonsten darf man zum letzten Savegame -.-
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Re: Komplettlösung

Postby Master of Desaster » 29. September 2008, 07:31

Der sagt zum Schluß, dass der Drink echt gut schmeckt und ob man ihn nicht doch trinken will!
Also 2xNein.
if (ahnung==0) {use goggle; use books; ask for help;} else {use brain;}
BETA-TESTER!!
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Re: Komplettlösung & Savegames

Postby jockey » 29. September 2008, 10:39

1. schöne lösung, obwohl es eigtl bei den meißten ohne gehn sollte,
2. kann mir mal wer erklären welchen sinn es hat die szene im englischen dorf/pubzu spielen?
dieser spielabschnitt hat keinen relevanten anteil am spiel selbst und gegenstände die man dort mit nimmt
verschwindenoder sind später unbrauchbar?!
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Re: Komplettlösung

Postby DeTeHa » 29. September 2008, 10:45

noxx wrote:Wichtig ist auch der Pfad: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Broken Sword 2.5 (unter XP, unter Vista könnte es anders sein) und nicht das Programmverzeichnis.


Also wenn ich in den entsprechenden Ordner gehe, ist da nur einer, der Microsoft heißt, in dem dann ein Forms-Ordner ist, in dem wiederum eine Datei mit .exd-Endung ist. Auf jeden Fall nix, was mit Baphomets Fluch was zu tun hat. Hab auch in allen Benutzern geguckt, nix zu finden. Aber im Spiel hab ich meinen Spielstand. Woran kann das liegen, bzw. wo sind meine Savegames? Aja, hab XP
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Re: Komplettlösung & Savegames

Postby averrod » 29. September 2008, 10:49

Stimmt. Vorallem kann ich mich nicht an einen Verwendungszweck für die Stecknadel erinnern.
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Re: Komplettlösung

Postby Daniel Queteschiner » 29. September 2008, 10:51

Das Verseichnis ist
%APPDATA%\Broken Sword 2.5
Das kannst du direkt so in die Adressleiste des Windows Explorer eingeben und ist auf XP und Vista gleich.
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Re: Komplettlösung

Postby DeTeHa » 29. September 2008, 11:03

Daniel Queteschiner wrote:Das Verseichnis ist
%APPDATA%\Broken Sword 2.5
Das kannst du direkt so in die Adressleiste des Windows Explorer eingeben und ist auf XP und Vista gleich.


Dankeschön, so find ich es, aber sonst nicht....komisch....der explorer sagt mir jetzt, es wäre in dem ordner application data, da ist aber halt keiner, aber durch die windows suche komme ich rein, ist der ordner vllt. irgendwie unsichtbar oder so? aber wenigstens hab ich jetzt meine savegames... [smilie=thumbup.gif]
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Re: Komplettlösung & Savegames

Postby averrod » 29. September 2008, 11:25

Ja der wird versteckt sein. Unter Ordneroptionen, kannst du die aber sichtbar machen.
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