Status der Zwischensequenzen?

Allgemeine oder spezielle Fragen zum Projekt.
Broken Sword 2.5: General or specific questions.

Status der Zwischensequenzen?

Postby Speedator » 20. October 2004, 16:02

Da ich mich persönlich für Animationsfilme(egal ob 2D oder 3D) interssiere, würde mich sehr interessieren in wieweit sich der Stil seit dem Trailer gewandelt hat.
Wie ich sehe seid ihr da noch nicht sehr fortgeschritten, trotz Zusammenkürzung.
Wie ich der Galerie entnehmen kann, habt ihr ein neues Modell von George, was wirklich einiges besser aussieht. Und dass das Haar jetzt(Comic-like)in einem ist, finde ich persönlich auch einiges besser als den Versuch mit den Flächen + Alphamaps im Trailer(wäre sonst meine Hauptkritik gewesen). Schließlich kommt es ja so auch näher an das 2D-Original. Zum Hintergrund muss ich sagen, dass der im Trailer ja noch nicht so toll aussah. In Zusammenhang mit eurem noch geringen Fortschritt(40%!) im Vergleich zu den anderen Parts, traue ich mich dann auch euch einen Tipp zu geben, den ihr euch mal durch den Kopf gehen lassen solltet:
Ich persönlich werkele gerade an einem Konzept für einen Kruzfilm. Diesen will ich in 3D realisieren. Da ich ihn nicht möglichst real gestallten will(denn dafür halte ich 3D Animation schlichtweg für das falsche Medium), will ich auch einen gewissen comic-artigen Stil nutzen, ähnlich wie Blue Sky, Dreamworks, Pixar und Konsorten(leider wohl nicht in der Qualität ;)) und schlussendlich dann auch so wie ihr.
Über die Hintergründe habe ich mir den Kopf zerbrochen und bin dann zu der Conclusio gekommen, dass es wohl am besten wäre dies (ab einem gewissen Abstand) via gemalter Matte-Zeichnungen zu gestalten. Diese Technik, besonders bekannt aus der 2D-Animation, aber auch 3D oder sogar Reallife-Movies, hat einen besonderen Flair. Was man so ereichen kann ist mit 3D nur sehr viel aufwändiger zu realisieren und unperfomat(zu rendern). Bei eurem Spiel passt es noch um so mehr, da es dem Original einiges näher käme, ihr begnadete 2D Artisten habt*schleim* und ihr so euer Zeitproblem um einiges verringert.
Wie ich hier gelesen habe wollt ihr auch auf Cell-Shading setzten, siehe das fliegende Flugzeug(wieso sind diese beiden Ringe an den imaginären Rohrenden schwarz betont?). Wenn ihr das so macht, sollte das mit allem(in 3D) realisiert werden oder garnicht. Das ist aber nur meine persönliche Meinung.
Wäre wirklich schön, wenn man mal was vom eurem aktuellen Staus sehen könnte. Und macht weiter so mit eurem tollen Projekt.

MfG

euer Speedy
Speedator
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Postby Tooms » 21. October 2004, 12:28

Klar, wie haben uns von vielen geplanten Zwischensequenzen getrennt. Wir stehen derzeit bei 40%, wie du gesehen hast. Diese Anzeige wird erst aktualisiert, wenn die Zwischensequenz, an der gerade gearbeitet wird, fertig gestellt ist. Dadurch wird die Prozentzahl dieses Bereichs schlagartig ansteigen. An der verwendeten Technik hat sich etwas geändert., was du ja auch unserem <neuen> George in der Galerie gesehen hast.

Über alles weitere werden unsere Sequencer besser urteilen können. Vielleicht sollte ich sie mal anstumpen einen Blick hier rein zu werfen? ;-)
Tooms
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2D or not 2D? that´s the question

Postby Guest » 21. October 2004, 18:05

der Stil hat sich seit dem Trailer deutlich geändert. so weit ich weiß (Irrtum vorbehalten) setzt u. a. die Firma Pixar auf das von ihr kreierte Programm Renderman. mit dem sie die cartoony aussehenden shader für z.B "findet Nemo" selber programmieren. wir nutzen "Mental Ray" für das Rendern unserer Sequezen. und nutzen features wie caustics oder global illumination. welche die Sequenz eher realer aussehn lassen als cartoony. den Stil der Sequenzen an die 2d Hintergründe im Spiel anzupassen wär viel zu aufwendig wenn man bedenkt daß eine Minute Video aus fast 2000 Screens besteht. ich versuche gerade an der aktuellen Sequenz ein paar Matte-Paintings einzubaun. allerdings ist nicht jede Szene dafür geeignet. bei großen Kamera-Schwenks zum beispiel. ein grund warum wir viele Sequenzen gestrichen haben war daß uns Qualität wichtiger ist als Quantität. Die Szenen zu rendern ist dermaßen zeitintensiv daß viele Sequenzen leider nicht drin sind. Beispiel: ein Bild dauert im Schnitt 15 Minuten zu rendern.... zur Ernerung-> eine Minute Video besteht aus fast 2000 Bildern... leider stehn uns keine Render-Farmen oder High-End Workstations zur verfügung..... mal sehn ob wir mal einen Screen aus einer Cut-Szene zeigen. Danke für dein Interesse.
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Postby Vertex » 21. October 2004, 18:22

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Postby Speedator » 22. October 2004, 12:25

Das der vergleich mit Pixar un Co. hinkt ist mir auch klar, zumal es auch eine Frage der Kosten ist(außer man gehört zu den Warez-Kiddies die sich auch Renderman "leisten" können). Hatte die Beispiele nur angeführt um dem Laien es etwas verständlich zu machen. Und in der Tendenz ist es ja der gleiche Stil.
Wenn du auf die Problematik der großen Schwenks eingehst, finde ich nicht, dass es so kompliziert ist Mattezeichnungen zu verwenden, soweit sich der Hintergrund(wie in der Flugszene) sehr in der Weite befindet.
Ein aktuelle Screen wäre wirklcih schön. Da muss sich ja wirklich einiges getan haben, dass das Rendering solche Ausmaße annimmt.
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Postby Guest » 30. November 2004, 13:03

Glaubt ihr, dass die 3D Sequenzen sich gut mit dem 2D Spiel vertragen. (Das soll keine Kritik an eurer Arbeit sein :D ) Also ich fand die 2D Filmchen in den Spielen toll und sie passten wie die Faust aufs Auge... :wink:
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Postby Nemox » 30. November 2004, 18:46

Wenn es so wie bei Runaway gestaltet wird, dann ist es sogar meiner Meinung nach viel besser. Dinge wie Schattenwurf und Akzentuierung von dreidimensionalen Gegenständen kommen dann besser zum Vorschein. Bei zweidimensionalen Bildern besteht die Gefahr, dass es wie Pappscheiben aussieht.
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